Rüstige Alternative Daddler

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Darkstar-Network:Erst einmal ein herzliches Hallo an das gesamte Team von Darkstar One (und natürlich an den Rest von Ascaron). Steigen wir doch gleich voll ein. Wie seid ihr eigentlich auf die Idee gekommen, eine neue Weltraumsimulation auf die Beine zu stellen? Ich meine, mit ?X2? und ?Freelancer? ist die Konkurrenz ja nicht gerade klein, auch wenn diese schon einige Jahre auf dem Buckel haben.

Daniel Dumont, Lead Designer: Nach ?Port Royale 2? wollten wir uns verstärkt dem internationalen Markt widmen. Also dachten wir natürlich sofort an ein Action-Spiel. Gleichzeitig wollten wir aber auch noch einen Nutzen aus unserer Erfahrung mit simulierten Welten und Wirtschafts- bzw. Handelssystemen ziehen. Und da sehr viele von uns Fans von ?Elite? und ähnlichen Spielen sind, kamen wir recht schnell auf die Idee, ein ?simuliertes? Weltall zu erschaffen, auf das wir dann eine Story und ein Action-Spiel aufsetzen.

DSN:
Für mich als Perry-Rhodan-Fan war es natürlich besonders überraschend, dass eine Gastautorin der Reihe an der Story mitgeschrieben hat. Wie kam es dazu?

DD: Ein storybasiertes Spiel stand für uns immer im Vordergrund. Und da wir eine richtig gute Story machen und auch viele Cutscenes generieren wollten, benötigten wir auch jemanden mit Drehbucherfahrung. Wir haben uns umgehört ? unter anderem auch beim Dino-Panini-Verlag ? und kamen mit Claudia Kern in Kontakt. Sie hat alle Voraussetzungen und hatte als leidenschaftliche Computerspielerin auch sofort großes Interesse an dem Projekt bekundet. Da fiel die Wahl nicht schwer ?

DSN:Frühjahr 2006 ist doch schon ein recht weitläufiges Releasedatum. Gibt es da schon Neuigkeiten? Gibt es vielleicht schon ein konkreteres Datum? Wird der Termin auch eingehalten?

DD:
Konkreter geht?s leider noch nicht. Vieles an dem Genre ist für uns relativ neu, was die Entwicklung angeht. Wir beeilen uns sehr, aber gut? Ding will eben Weile haben.

DSN:Wird man in der Verpackung des Spieles mehr finden als nur eine DVD/CD und ein Handbuch? Gibt es eine Art ?Special Edition?? Oder kommt eine solche später heraus, vielleicht zusammen mit einem Buch zum Spiel?

DD: Das kann jetzt noch niemand sagen. Grundsätzlich spricht nichts gegen eine SE, aber ich denke, erstmal wird die normale Version veröffentlicht. Ein Buch ist aber auch schon im Gespräch.

DSN:
Bisher sieht man auf den Screenshots nur eine Cockpitperspektive. Wird es auch eine Außenansicht geben? Was bietet das Spiel an grafischen Highlights?

DD: Die Cockpitansicht soll die primäre Spielansicht werden, da das Schiff des Spielers ja im Verlauf des Spiels ziemlich groß werden kann. Und das würde in der Außenansicht sehr viel Platz einnehmen. Natürlich gibt es auch eine Rundum-Außenansicht, die ist aber mehr dazu da, um sich einen Überblick zu verschaffen. Das Cockpit wird sich außerdem konfigurieren lassen. Wenn sich während der Betatestphase herausstellen sollte, dass viele User dennoch eine Außenansicht wünschen, werden wir dies aber berücksichtigen.

DSN:Werden endlich in einem Vertreter dieser Spielgattung die Größenverhältnisse zwischen den einzelnen Planeten, Sonnen, Raumstationen und Raumschiffen stimmen?

DD: Bei Raumschiffen, Stationen etc. achten wir sehr auf Größenverhältnisse. Bei Planeten, Monden, Sonnen und vor allem den Entfernungen jedoch nicht. Das hat einen einfachen Grund, der auch für alle anderen Space-Actiongames gilt: Der User soll so wenig Zeit wie möglich mit Reisen vertrödeln. Klar, man könnte das Schiff einfach schneller machen, aber dann wird?s im Kampf ziemlich blöd. Unsere Sonnensysteme wirken sehr groß, aber auch wir müssen mit den Größen und Entfernungen tricksen.

DSN:
Wie legt man große Distanzen zurück? Kann man immer in den "Hyperraum" übergehen oder nutzt man den nur, um z. B. in andere Systeme zu gelangen? Hat das Schiff eine Art Sprungtriebwerk oder muss man spezielle Sprungstationen nutzen?

DD:
Den Hyperraumantrieb nutzt man, um von einem System ins andere zu gelangen. Man kann den Antrieb jederzeit nutzen, wenn keine anderen Schiffe in der Nähe sind. Ins Zielsystem gelangt man durch das Hyperraumabsprungtor, das es in jedem System gibt. Innerhalb von Systemen verwendet man den normalen Impulsantrieb und den Nachbrenner, wobei es allerdings noch die Möglichkeit der Zeitbeschleunigung gibt ? ebenfalls nur, wenn kein anderes Schiff in der Nähe ist.

DSN:
Wie ist die Steuerung gestaltet? Basiert die Maussteuerung auf Egoshootern (so genannte Egoshootersteuerung)? Wird es eine Joysticksteuerung geben? Wie komplex ist die Steuerung?

DD:
Wir wollen die Steuerung so einfach wie möglich halten. Im Prinzip steuert sich die Darkstar One wie ein Charakter im Egoshooter. Fadenkreuz und Schiff mit der Maus, die Tasten WASD für Nachbrenner, Rückwärtsschub und Sliden. Eine Joysticksteuerung ist aber auch geplant, doch auch hier wird man die Tastatur benötigen, um bestimmte Funktionen oder Menüs aufzurufen.

DSN:
Wird die Tastaturbelegung hemmungslos überfrachtet sein oder wird es auch möglich sein, das Spiel mit zwei Händen zu spielen ohne einen Knoten in die Finger zu bekommen?

DD:
Mit der Maus und den 4 Tasten wird man alles machen können, da die Maus auch zur Menüsteuerung genutzt werden kann. Es gibt aber auch für alle Funktionen Shortcuts. So kann jeder selbst wählen, wie er das Spiel steuern möchte.

DSN:
Kann man während der Missionen im All speichern oder ist dazu ein Landen auf einer Raumstation/einem Planeten notwendig?

DD:
Bei längeren Missionen setzt die Mission automatisch Speicherpunkte, an denen man das Spiel fortsetzen kann, wenn mal eine Mission zu schwer war. Manuell kann der User nur auf Stationen speichern.

DSN:Gibt es einen schönen, übersichtlichen Charakterbildschirm mit Informationen zum Schiff und den Ausbaustufen? Wie komplex wird dieser sein?

DD:
Klar. Mehrere Screens werden die bisherigen Erfolge, die Ladung, die Ausrüstung und die aktuelle Upgradestufe des Schiffs darstellen.

DSN:
Gibt es eine Pausenfunktion, um während den Gefechten Veränderungen am Schiff vorzunehmen? Oder würde dies die Balance kippen?

DD:
Nein, das ist nicht geplant. Einstellungen wie Raketenwahl etc. muss der User in ?Echtzeit? vornehmen. Wird aber kein Problem sein.

DSN:
Gibt es für Kämpfe im Weltraum optional eine Ansicht wie in ?Homeworld??

DD: Da der Spieler ja stets selbst aus der Ego-Perspektive kämpfen muss, würde das nicht viel Sinn machen ...

Darkstar-Network:Sind die RPG-Elemente ähnlich rudimentär ausgeprägt wie in anderen Spielen dieses Genres? Oder besteht die Möglichkeit, durch verschiedene Spielweisen gänzlich andere Reaktionen im Spiel hervorzurufen, die auch größere Auswirkungen auf den Spielverlauf haben?

DD: Wir gehen mit den RPG-Elementen weiter als z. B. Freelancer, da man ähnlich wie in einem RPG Erfahrungs- bzw. Lernpunkte bekommt. In Darkstar One sind das die Upgradepunkte, die man im Verlauf der Story erhält. Diese Punkte verwendet man, um sein Schiff in den Bereichen Flügel, Rumpf und Triebwerke permanent aufzuwerten. Wer beispielsweise viele Punkte in den Rumpf steckt, bekommt mehr Panzerung und außerdem mehr Platz für Geschütztürme. Da diese automatisch feuern, spielt sich der Dogfight komplett anders als bei einem Schiff mit vielen Bugwaffen.

DSN:Freiheiten in der Story soll es ja geben, zumindest kann man sich abseits der ?Hauptroute? Credits, z. B. durch Schmugglerei und Kopfgeldjagd, beschaffen. Bei Freelancer hatte man nur eingeschränkte "Freiheiten". Man konnte z. B. nicht weiter in andere Systeme durchspringen (Jumpgates und Jumpholes waren blockiert) Waffen und Schiffe konnte man nur abhängig vom Level kaufen. Wie ist das bei Darkstar One geregelt?

DD:Durch die Story wird das Universum nach und nach freigeschaltet. Auch der Ausbau des eigenen Schiffs ist an die Story gekoppelt. Doch um an bessere Ausrüstung zu kommen, benötigt man immer mehr Credits. Diese verdient man sich fast ausschließlich im freien Spiel: Aufträge, Schmuggel, Kopfgeldjagd, Piraterie, Handel und Geleitschutz stehen immer zur Verfügung. Letztendlich wird man sich mehr mit dem freien Spiel und dessen Möglichkeiten beschäftigen als mit der Story.

DSN:Mit welchen Waren wird man handeln können? Werden die 24 Waren, wie in Port Royale 2, in Warentypen eingeteilt, und wenn ja, in welche? Gibt es, ähnlich wie in Sacred und Sacred Underworld, zufallsgenerierte Waren? Welche Rolle spielen die so genannten Artefakte?

DD:Die Waren sind in sechs Gruppen eingeteilt, die in unterschiedlichen Preisregionen angesiedelt sind, beispielsweise Agrarwaren oder Minenwaren. Alle Waren sind in das Wirtschaftssystem integriert, Zufallswaren gibt es daher nicht. Artefakte kann man nicht kaufen, sondern müssen gesucht bzw. gefunden werden.

DSN:Welche Aktionsmöglichkeiten hat der Spieler mit der Darkstar One? Gibt es ?Special Moves? wie z. B. ein Rollen um die Längsachsen? Kann man das Schiff ausbauen und verbessern? Sieht es am Ende so aus, dass jeder Spieler sozusagen das gleiche Schiff fliegt oder werden unterschiedliche Spielarten berücksichtigt?

DD:Rollen ist integriert, das wird die KI aber nicht sonderlich beeindrucken. Eine Besonderheit sind die automatischen Geschütztürme sowie eine Vielzahl von raketenartigen Waffen. Den Ausbau des Schiffs habe ich schon weiter oben beschrieben, es wird aber nicht so sein, dass jeder am Ende das gleiche Schiff hat, denn es gibt mehr Ausbaumöglichkeiten als Upgrade-Punkte. Man kann sein Schiff beispielsweise zu einem schnellen Jäger mit vielen Waffenaufhängungen ausbauen. Oder aber zu einem sehr stabilen Bomber mit automatischen Geschützen. Im letzteren Fall wird das Spiel deutlich weniger hektisch ausfallen.

DSN:Wird man sich beim Ausbau der ?Darkstar One? auf eine Hauptkategorie beschränken müssen, oder ist es möglich, alle Ausbaustufen in einem Schiff einzubauen (also Rumpf, Antrieb etc. alles auf Maximum)?

DD:Auf eine Hauptkategorie muss man sich nicht beschränken, man kann aber nicht alle Bereiche maximal ausbauen. Man muss sich entscheiden, ob man z. B. Punkte gleichmäßig verteilt oder aber einzelne Bereiche maximiert.

DSN:Wird es auch Unique Items geben, um die Spieler zum Suchen und Sammeln anzuregen (ähnlich wie in Sacred z. B.)?

DD:Ja, die gibt es. Solche Items kann man finden oder als Belohnung erhalten. Sie sind besser als die kaufbaren Items.

DSN:Gibt es ein maximales Level? Wie hoch wird dieses sein?

DD: Das gibt es. Im Prinzip ist es dann erreicht, wenn man alle Artefakte gefunden hat. Man kann sich vorstellen, dass die Suche immer schwerer wird.

DSN: Wodurch gewinnt der Spieler Erfahrungspunkte?

DD: Überall im Universum sind Artefakte verteilt, die man auf verschiedene Weise einsammeln muss. Dies setzt aber voraus, dass man sein Schiff an den steigenden Level der Gegner anpasst. Anders als in einem RPG können wir die XP?s nicht z. B. nur durch das Eliminieren von Gegnern verteilen, denn es gibt ja noch viele andere Aktionsmöglichkeiten, die zum Erfolg führen (s.o.)

DSN: Welche Attribute gibt es beim Spieler selbst? Können diese separat gesteigert werden? Gibt es Synergien zwischen einzelnen Attributen?

DD: Der Held selbst hat keine veränderlichen Attribute

DSN: Wie wird der Gesprächsverlauf mit anderen NPCs gestaltet sein? Gibt es Multiple-Choice-Verfahren wie in ?echten? RPGs (?Baldur?s Gate? etc.)?

DD: Nein. Multiple-Choice hat der Spieler sozusagen im freien Spiel, wenn er entscheidet, welche Aktionen er ausführt und wie er sein Schiff upgraded und ausstattet.

DSN: Gibt es unterschiedliche Lösungswege für die Storys mit unterschiedlichen Ausgängen der Story?

DD: Das ist nicht geplant. In den einzelnen Missionen und Aufträgen gibt es für den Spieler jedoch stets unterschiedliche Möglichkeiten. Beispielsweise kann er sich im Verlauf eines Auftrags gegen seinen Auftraggeber entscheiden und z. B. Schmuggelwaren, die er transportieren sollte, für sich behalten.

DSN:Wird es, wie in Freelancer, eine so genannte ?dynamische Reputation? des Spielers geben?

DD: Ja. In Darkstar One ist dies das Strafenregister. Bei Freelancer war es jedoch etwas schwierig, zu erkennen bzw. vorauszusehen, welchen Vorteil und welchen Nachteil eine bestimmte Reputation hat. Bei Darkstar One weiß man stets vor Betreten eines Sonnensystems, wie sich das Strafenregister auswirkt.

DSN: Etwas, was viele Leute beschäftigt, ist ja, ob ein Multiplayermodus im Spiel enthalten sein wird. Gerade in heutigen Zeiten, wo der Trend immer mehr zu MMORPGS und anderen reinen Onlinespielen geht, ist es doch eher ?out?, nur noch auf den Singleplayermodus zu setzen. Es gibt ja Spekulationen darüber, dass ein Multiplayermodus durch ein Addon nachgeliefert wird. Gibt es hier schon genauere Informationen? Besonders in der Hinsicht, dass Multiplayer die Kaufentscheidung positiv beeinflussen wird.

DD: Multiplayer und Story passen nicht wirklich gut zusammen, denn besonders in Bezug auf die Vielfältigkeit der Missionen stört der Multiplayermodus, was man ja auch an Freelancer mit den drei verschiedenen Missionstypen gesehen hat. Des Weiteren spielt Darkstar One in einer riesigen Welt. Bei 30 oder 60 Spielern hätte man nicht viel Kontakt. Man müsste dazu in den Massive-Multiplayer-Bereich gehen, doch das wäre dann ein ganz anderes Spiel.


Mal sehen, denn es ist ja grundsätzlich möglich, spezielle Multiplayer-Arenen zu erstellen, in denen verschiedene Parteien gegeneinander antreten können. Doch das ist zum Release des Spiels nicht geplant und müsste auf einen späteren Zeitpunkt verschoben werden.

DSN: Falls ein Online-Multiplayermodus eingeführt wird, gibt es das Problem der Cheater. (Ein großes Problem bei Onlinemodi sind immer die Cheater.) Wie geht ihr gegen diese vor? Wird es wieder ein Onlinesystem von Instance4 sein, wie bei Sacred?

DD: Diese Frage ist, siehe oben, zu verfrüht. Allerdings hat die Zusammenarbeit mit Instance4 sehr gut funktioniert.

DSN: Wurde an ausreichend "Easter Eggs" gedacht?

DD: Auch in Darkstar One gibt es einiges, lasst euch einfach überraschen.

DSN: Welche Möglichkeiten werden den Kreativen unter der hoffentlich noch wachsenden Community gegeben? Wie sieht es in Sachen Modding-Support für Darkstar One aus?
DD: Ich würde mich sehr über einen Kreativpool für Ideen im Bereich der Missionen freuen. Außerdem hoffe ich, dass wir einmal der Community die Möglichkeit geben können, selbst Missionen zu schreiben. Zum Release wird das aber bestimmt noch nicht klappen, denn das Missionssystem ist sehr vielseitig und nicht gerade leicht zu betreiben.

DSN: Wird es nach der Darkstar One auch eine Darkstar Two geben?

DD: Die Entwicklung macht uns so viel Spaß, dass wir sehr gerne einen zweiten Teil machen würden. Doch das hängt einzig und allein vom Erfolg des ersten Teils ab.


Danke für die Zeit und für die Antworten. Die Community wartet sehnsüchtig auf den Release für DarkStar One und wir hoffen, dass er für Euch sehr erfolgreich wird.

25 Mai 2008 - Previews zu DarkstarOne

Hier findet ihr gesammelte Previews, FirstLooks und anderes rund um Ascaron.

Darkstar One
Gameswelt.de Firstlook
GBase Preview
Gamigo Firstlook
3D-Gamers Preview [English]
Golem Preview
Daddelnews - Preview
Gamer-network Preview
"Der Tag, an dem wir uns nicht verbessern ist der Tag, an dem wir einen Schritt zurück machen."

So lautet das Motto der Gütersloher Spieleschmiede die eine der letzten deutschen darstellt. Seit 1992 werden in ihrem Namen Spiele, hauptsächlich Simulationen, veröffentlicht. Darunter auch einige die neue Maßstäbe in ihren Genres setzten.

Juni 1992 Der Patrizier
Februar 1993 Der Patrizier als CD-ROM in Deutschland.
Mai 1993 The Patrician in England und Frankreich.
November 1993 Fußball-Management-Simulation ANSTOSS
Dezember 1993 The Patrician in den USA.
Juni 1994 ANSTOSS CD-Rom; Veröffentlichung ANSTOSS World Cup Edition zur WM ?94
Juli 1994 Hanse - Die Expedition unter dem Label ASCARON Classic
August 1994 On the ball World Cup Edition in England
November 1994 On the ball league edition in England; Doppelpass (ANSTOSS Compilation) in Deutschland
Dezember 1994 On the ball CD-ROM in England
Februar 1995 Carton Rouge league édition in Frankreich
Januar 1996 Pole-Position für das Format PC
April 1996 Pole-Position CD-ROM
Juni 1996 Elisabeth I. CD-ROM
November 1996 von Das Hexagon-Kartell CD-ROM; Veröffentlichung von Team F1 (Pole-Position) in England CD-ROM
Februar 1997 von Team F1 (Pole-Position) in Frankreich CD-ROM
März 1997 Remake des Klassikers Vermeer
April 1997 Gloriana (Elisabeth I.)
August 1997 Fortsetzung des ersten Fußballmanagers dieses Hauses: ANSTOSS 2
Februar 1998 Die Verlängerung! als Zusatzpaket mit neuen Features zu ANSTOSS 2 wandert in die Regale
September 1998 ANSTOSS 2 Gold, die Verbindung von ANSTOSS 2 und Verlängerung, die auch viele neue Features enthält, erscheint
November 1998 Die Motorradrennsportsimulation Grand Prix 500 ccm kommt auf den Markt
Dezember 1999 Die Umsetzung der Motorradrennsportsimulation für die PlayStation kommt mit dem Namen Extreme 500 heraus
Februar 2000 Der dritte Teil der legendären Fußballmanagementsimulation ANSTOSS kommt auf den Markt. Binnen kürzester Zeit verkauft sich ANSTOSS 3 über 100.000-mal und wird im April mit der goldenen CD der VUD ausgezeichnet
Juni 2000 ANSTOSS Premier Manager, die Playstation Version von Anstoss, kommt auf den Markt
November 2000 Patrizier 2, Nachfolger einer der erfolgreichsten Handelssimulationen überhaupt, ist endlich fertig. Im April 2001 verleiht der VUD Ascaron den Gold Award für Patrizier 2.
Mai 2001 Ascaron veröffentlicht mit ANSTOSS action die erste Arcade Fussballsimulation des Hauses. Das lang erwartete Fußballspiel läßt sich obendrein noch mit dem äußerst erfolgreichen Fußballmanager ANSTOSS 3 kombinieren.
Juni 2001 Ascaron veröffentlicht in Zusammenarbeit mit den russischen Firmen SoftLab-Nsk und 1C Company die actionreiche LKW Simulation King of the Road
Oktober 2001 Release des Patrizier II AddOns Aufschwung der Hanse
Dezember 2001 Das spaßige Actionspiel Ballerburg wird veröffentlicht
Juni 2002 Die langerwartete Handelssimulation Port Royale - Gold, Macht und Kanonen erscheint
November 2002 ANSTOSS 4 - Deutschlands erfolgreichster Fußballmanager geht in die vierte Saison
Februar 2003 BIG SCALE RACING - führt Sie in die aufregende Welt des funkgesteuerten Automodell-Rennsports!
April 2003 DEVASTATION - RESISTANCE BREEDS REVOLUTION - der Action/Tactical 3D Shooter!
Oktober 2003 ANSTOSS 4 Edition 03/04 - Viele neue Features, aktuelle Regeln und jede Menge Spielspaß!
Oktober 2003 Piraten - Herrscher der Karibik - Schnelle und spannungsgeladene Action im karibischen Ambiente!
Februar 2004 SACRED - Das actiongeladene Rollenspiel in einer Welt voller Abenteuer und Mythen!
April 2004 Port Royale 2 - Der Nachfolger des erfolgreichen Port Royale! Eine Wirtschafts- und Aufbausimulation voller Abenteuer in karibischer Atmosphäre!
Juli 2004 ARENA WARS - Ein völlig neuartiges 3D-Real-Time-Strategy-Game - inkl. Multiplayer Game mit bis zu acht Spielern!
September 2004 Vermeer 2 - Die Adaption des klassischen Vermeer, das schon einmal 1997 von Ascaron aufgelegt wurde.
Oktober 2004 ANSTOSS 2005 - Die Neuauflage der im Herbst vergangenen Jahres erschienenen Anstoss 4 Edition 03/04 mit vielen Verbesserungen zum günstigen Preis.
Oktober 2004 SACRED Neue Auflage - Das erfolgreichste Spiel des Jahres geht in die nächste Runde! Mit vielen neuen Features!
März 2005 SACRED Underworld - Ascaron und Take2 Interactive präsentieren das Add-On zum erfolgreichsten deutschen PC-Spiel des Jahres 2004

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25 Mai 2008 - Darkstar One Screenshots

darkstar_Logo_klein
Heute gibts mal wieder frische Screenshots aus dem Hause Ascaron und zwar einige Beispiele wie das Schiffupgrade aussehen kann.



Auf dem ersten Bild sehen wir die Darkstar One sozusagen in Minimalausführung:

Small_Ship_Speed0_klein



Als nächstes haben wir dann ein bischen mehr Power unterm Hintern, man kann die Triebwerkserweiterungen auch deutlich erkennen:
Thrust_Upgrade_klein



Hier ein Bild mit Flügelausbau:
wing_upgrade_klein



Und zu guter Letzt noch ein Bild mit verstärkter Hülle:
Hull_Upgrade_klein


(c) aller Bilder incl. Logo bei Ascaron Entertainment GmbH, Gütersloh
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