Rüstige Alternative Daddler

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Autor Thema: Änderungen und Bugfixes  (Gelesen 14909 mal)

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Michael57

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Re:Änderungen und Bugfixes
« Antwort #195 am: Juli 16, 2010, 16:40:42 »

Natürlich, dafür teste ich ja. Aber nach den ersten beiden Schichten sieht es nach keinem Unterschied aus. Beide menschlichen Minenarbeiter haben 0,35 (= Stufe 0 plus 35%) und jeweils 6 Kupfererz je Schicht. (Nach einer Schicht war es 17 %.)

Den Mensch hab ich gewählt, weil er bei Bergwerksarbeiten Faktor 1 hat. Endurias soll die Werte aus dem Bergwerk 1 liefern, da nach meiner kurzen Übersicht noch keine Stadt über ein Bergwerk 5 verfügt. Sollte es in diesem Fall Unterschiede zwischen Dunladan und Endurias geben, wär der Test für die Katz. Ich geh aber davon aus, das es keine Unterschiede gibt. Warum sollte der Betreiber 2 unterschiedliche Versionen laufen lassen?
« Letzte Änderung: Juli 16, 2010, 16:41:52 von Michael57 »
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Dar'kAs

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Re:Änderungen und Bugfixes
« Antwort #196 am: Juli 16, 2010, 17:04:11 »

Nö, gibt bei der Förderung auch keinen Unterschied. Das hätte ich dir aber gleich sagen können. Laut Wiki gilt für die Förderung ein Modifikator von 1,2. Pauschal, egal was gefördert wird und wo es geförtert wird.

Ufo und ich hatten das noch auch nochmal im BW I und V getestet. Der Zeitraum betrug 8 Schichten, wobei der Ier-Char dann 71 % hatte, der Ver hatte 70 %. Hatte mich anfangs gewundert, aber das liegt wohl an irgendwelchen Berechnungen...*shrug* Von daher kannst du ruhig weitertesten und somit ausschließen, dass da irgendwas Gravierendes ist.
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Michael57

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Re:Änderungen und Bugfixes
« Antwort #197 am: Juli 17, 2010, 15:29:18 »

Ich wollte das eigentlich genau bei der Förderung testen. Da gibt es aber keine Unterschiede.

Dann muß ich mir mal Alternativen ausdenken.

Anbei die bisherigen Ergebnisse.

PS Ich werde die erhaltenen Erze einschmelzen und mal sehen, wie sich die unterschiedlichen Stufen bei der Verarbeitung auswirken.

Danach werde ich auf Holzbretter umsteigen und Bognern als Testobjekt auswählen, weil auch das den Faktor 1 beim Menschen hat. Ich möchte beim Test erst einmal weitere Einflüsse verhindern.
« Letzte Änderung: Juli 17, 2010, 15:34:22 von Michael57 »
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Dar'kAs

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Re:Änderungen und Bugfixes
« Antwort #198 am: Juli 17, 2010, 15:34:47 »

Ich bin auf End gerade bei Erzverarbeitung Stufe 14 und schmelze, seit ich jene erreicht habe, Sorandil in der Schmelze IV. Das sind inzwischen 9 lange Tage, also 36 Schichten. Da kommt noch ein bissel was, aber ich muss ja zum Vergleich auch noch erzen. Bis jetzt habe ich pro Zyklus (12 Schichten) zweimal 15 und einmal 16 % bekommen. Das ist mindestens gleichwertig  zur Förderung. Auf Stufe 13 hatte ich ausschließlich gefördert und immer 15 % bekommen, nur einmal 16 %.

Man kann den geringeren Modifikator also durchaus durch höhere Gebäudestufen aufwiegen und so junge Erzer immer noch pushen. Einen Vorteil, der natürlich mit der Zeit für das jeweilige Erz geringer wird, gibts dafür allemal.
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Dar'kAs

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Re:Änderungen und Bugfixes
« Antwort #199 am: August 11, 2010, 20:45:32 »

zodiac2k
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11.08.2010
18:37:34   Änderungen & Bugfixes

* Treffpunkt kann nicht mehr aus einer Gruppe heraus angezeigt werden.
* Stadt kann nicht mehr aus einer existierenden Gruppe heraus betreten werden.
* Sicherheitszonen Bug gefixt.
* Auktionshaus 5 Zugriff einiger Gildenstädte auf Hauptstadt Auktionen gefixt.
* Zur besseren Übersicht werden inaktive Fertigkeiten in der Fertigkeiten-Übersicht durchgestrichen dargestellt.
* 0AP-Exploit gefixt. An Überfällen werden ab sofort nurnoch Charaktere teilnehmen, die mind. 10 AP haben und 25% Lebenspunkte.
* Neuer Menüpunkt im Gruppenmodus, der Details zur SK&SL Berechnung und erhöhter Sichtbarkeit darstellt.

Balancing-Änderungen (Überfälle)

* Alle Charaktere, die bei einem Angriff auf eine andere Gruppe beteiligt waren, erleiden eine erhöhte Sichtbarkeit, die negativ auf Schattenkunde wirkt.
* Die erhöhte Sichtbarkeit verschlechtert die Wirkung von Schattenkunde um 20%.
* Die Dauer der erhöhten Sichtbarkeit beträgt für jeden, am Kampf beteiligten Charakter, zwischen 20 und 30 Minuten und beginnt umgehend nach Beginn des Kampfes.
* Falls ein Charakter bereits unter einer erhöhten Sichtbarkeit leidet, wird die Dauer entsprechend verlängert und die Wirkung um weitere 20% erhöht (bis Schattenkunde wirkungslos ist).
* Die Nachteile der erhöhten Sichtbarkeit werden erst unwirksam, wenn die Charaktere eine ausreichende Überfall-Pause machen.

Neuer Gruppenmodus: Turnier

* Der Turnier-Modus ist dem Gruppenmodus "Friedlich" sehr ähnlich.
* Turniergruppen können andere Turniergruppen sehen und angreifen. Sonst ist das Verhalten von Schattenkunde und Spurenlesen wie im Modus "Friedlich".
* Turniergruppen erleiden bei Angriffen anderer Turniergruppen keine erhöhte Sichtbarkeit!
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MeinsteMich

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Re:Änderungen und Bugfixes
« Antwort #200 am: August 11, 2010, 21:50:03 »

och..schaut so aus, als ob sie den räubern den ganzen spass nehmen wollen.....  :idiot:
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Dar'kAs

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Re:Änderungen und Bugfixes
« Antwort #201 am: August 11, 2010, 22:14:34 »

Hit and Run;) Tatsache ist, dass nun das Räubern nicht mehr so langweilig ist.
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Dar'kAs

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Re:Änderungen und Bugfixes
« Antwort #202 am: September 29, 2010, 21:14:34 »

zodiac2k
[Evergore-Team]
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29.09.2010
11:00:29   Vor sieben Jahren ging die erste Evergore--Version live und seitdem hat sich viel getan. Neben zwei großen Überarbeitungen hat sich nicht nur spielerisch viel getan, sondern es wurde auch zwei Mal die dahinterliegende Technik überarbeitet. wir möchten diesen Geburtstag zum Anlaß nehmen, euch ein paar Einblicke in die Zukunft von Evergore zu geben.

In den letzten Monaten wurde die Rebirth-Engine, das Herzstück von Evergore, komplett überarbeitet, so dass sie vorallem stabiler und noch resistenter gegen Abstürze und Datenverluste wird. Dieser Schritt ist inzwischen abgeschlossen und als nächster steht der Umbau von Evergore auf die neue Engine bevor. Dies wird jedoch einige Wochen in Anspruch nehmen, bevor eine lauffähige Testversion verfügbar sein wird.

Im ersten Schritt wird Evergore nahezu eins-zu-eins auf der neuen Engine abgebildet. Es werden bereits hier einige Veränderungen durchgeführt, die vorallem Gruppen betreffen. Desweiteren wird die Verarbeitung im Kampfsystem überarbeitet, mit dem Ziel das Kampfverhalten der Charaktere zu verbessern. Details zu den Änderungen werden wir euch in den nächsten Wochen mitteilen.

Wir wünsch euch weiterhin viel Spass :-)

Euer Evergore-Team
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Re: Änderungen und Bugfixes
« Antwort #203 am: November 05, 2010, 14:59:10 »

zodiac2k
[Evergore-Team]
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05.11.2010
09:34:08   Da ihr hier schon fleißig am diskutieren seid, möchte ich mich auch hier zum aktuellen Umbau äußern und auch ein paar der künftigen Änderungen bekanntgeben, die gleich mit der Umstellung auf die neue Engine geändert werden.

Rohstoff-Förderung
Rohstoffe können bevorzugt gefördert werden, die in den Profileinstellungen festgelegt werden kann. Die gesamten Chancen werden überarbeitet und die Gebäudestufe aus dieser Berechnung entfernt. Stattdessen wird die Gebäuestufe die Fördermenge beeinflussen. So machen hochstufige Förderungsgebäude nun deutlich mehr Sinn.

Heiler
Ist viel zu günstig für hochstufe Charakter und wird seine Heilungskosten an den Charakterlevel anpassen.

Gruppen
Hier wird die größte Änderung stattfinden, denn Charaktere werden selbst einzeln eine Gruppe darstellen, was viele Vor- aber auch Nachteile hat. Zum einen wird man die Städte, während man sich in einer Gruppe befindet, betreten und alles machen können wie sonst auch. Falls jedoch der Gruppenleiter entscheidet weiterzureisen und man ist aufgrund von Arbeit oder Duellen blockiert, fliegt man aus der Gruppe raus und befindet sich wieder in einer "Ein-Mann-Gruppe". Einige Gruppenfunktionen werden sogar in der Stadt immer verfügbar sein, darunter auch der Gruppenchat, um sich mit den anderen Gruppenmitgliedern auszutauschen.
Dies hat aber auch Auswirkungen auf das allgemeine Jagd- und Reiseverhalten, denn Gruppe-verlassen und in der Wildnis auf besseres Wetter warten, gibts nichtmehr! Stattdessen wird die Gruppe kontrollierbarer, was vorallem Regenerationsphasen betrifft. Diese können jederzeit an- und ausgeschaltet werden, sind aber kein Schutz mehr vor Überfällen.
Nach einem Überfall ist die Gruppe eine gewisse Zeit in einem Schutzmodus, in der sie nicht angegriffen werden kann. In dieser Zeit kann die Gruppe selbst entscheiden ob sie regeneriert oder einfach verschwindet und weiter reist.

Kämpfe
Das gesamte Konzept der Kampfverarbeitung wurde überarbeitet, was vorallem das Verhalten der Charaktere betrifft. Diese werden dynamischer agieren und vorallem auf Aktionen reagieren. Statt der reinen Distanz- und Zufallorientierten Gegnerwahl wird ein aggressionsbasiertes Verhalten implementiert. Dies wird vorallem dazu führen, dass starke Magier auch starke Nahkämpfer brauchen, die ausreichend Aggression aufbauen, sonst könnte es zu dynamischen Zielwechseln kommen. Desweiteren werden die Verhaltenseinstellungen überarbeitet... bevorzugt stark/schwach ist wenig sprechend, dies wird durch bevorzugt Fern- oder Nahkämpfer ersetzt.


Viele Ideen und Änderungsvorschläge wären so gravierend, dass sie auf keinen Fall in einer laufenden Spielwelt umgesetzt werden können.
Langfristig könnten solche Änderungen nur durch einen Reset der bestehenden Welten oder aber eine Zweiteilung des Spiels in "alte Spielwelten, die auf einem Entwicklungsstand stehen bleiben" und "neue Spielwelten, die kontinuierlich weiterentwickelt werden". In den letzten Jahren hatten wir einige große Änderungen und auch Abschaltung von Welten... ehrlich gesagt sind die Erinnerungen nicht sehr positiv und daher tendiere ich momentan zur Zweiteilung... aber das ist Zukunftsmusik. Erstmal muss das oben beschriebene umgesetzt werden und stabil laufen.
Zum aktuellen Stand der Umbauarbeiten kann ich leider nur sagen "mitten drin". Es wird noch einige Wochen dauern, bis die ersten Dinge getestet werden können.

Auch wenn ich mich aus zeitlichen Gründen zur Zeit kaum im Forum blicken lasse, sollt ihr wissen, dass ich vorallem die Vorschläge hier intensiv mitverfolge.
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Dar'kAs

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Re: Änderungen und Bugfixes
« Antwort #204 am: November 07, 2010, 17:02:46 »

zodiac2k
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06.11.2010
11:55:03   Da in den letzten Beiträgen viele Fragen aufkamen, möchte ich ein bischen Klarheit verschaffen. Die oben beschriebenen Änderungen sollen in das Evergore von jetzt einfließen.

@arquero & andere
Zur Zeit bau ich Evergore auf die neue Engine um. Da sich die Engine deutlich verändert hat, bedeutet dies ein Neuprogrammieren von Evergore. Wärend diesem Umbau sollen die oben beschriebenen Änderungen sofort eingebaut werden.

Sobald dieser Umbau beendet ist, wird es einen Testserver geben, auf dem sowohl die Funktionalität als auch das Balancing der Veränderungen sichergestellt wird. Anschließend wird Dunladan und Endurias auf die neue Engine umgestellt und weiterentwickelt.

Darüberhinaus hab ich die Änderungen angesprochen, die das Spiel und Balancing so umfangreich verändern würden, dass bestehende Welten damit nur schwer zurecht kommen würden. Wie schon erwähnt, möchte ich diese Situation der Weltenabschaltung nichtmehr erleben, da sie für die Spieler sehr unschön war.
Konkret sieht meine Idee so aus, dass dieses Evergore (bestehend aus Dunladan und Endurias) zu "Evergore Classic" wird und große Änderungen in neuen Welten unter dem Namen "Evergore" laufen und einfließen.
Dies bedeutet nicht, dass "Evergore Classic" danach als tot erklärt wird, sondern dass dort weiterhin Änderungen einfließen und Fehler behoben werden. Änderungen dürfen das Spielbalancing aber nur geringfügig verändern.

Zur Frage, in welchem zeitlichen Rahmen sich dies bewegt... zur Zeit plane ich einen Testserver um Weihnachten rum. Wie "offen" dieser Testserver sein wird, kann jedoch noch nicht sagen. Ich strebe jedoch eine Umstellung auf die neue Engine Anfang nächsten Jahres.

@Xarox
Die Auswirkungen der Ausrüstung werden wir bei der Umstellung auf jedenfall mitändern. Dies ist ein bekanntes Manko in Evergore, was vorallem zu anormalem Verhalten ingame führt. Kämpfe von Highlevel-Chars in Trainingsausrüstung um mit günstiger Ausrüstung sicher Gold zu erjagen und trotzdem einen hohen Fertigkeitserfahrungsgewinn zu bekommen, war so nicht geplant. Hier wird es entsprechende Änderungen geben, dass eine hohe Investition in Ausrüstung auch zu einem hohen Fertigkeitserfahrungsgewinn führt.


Meinung und Gedanken hierzu sind selbstverständlich erwünscht :-)
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Re: Änderungen und Bugfixes
« Antwort #205 am: November 07, 2010, 17:05:17 »

Ich hatte gestern auch ein längeres Gespräch mit Zodi, weiß gar nicht so recht, wie ich dazu kam. Er hat jedenfalls recht gravierende Änderungen vor, die definitiv die Welt von EG verändern werden. Ob und wie sich das dann letztendlich machen lässt, technisch und auch mit der Comm, bleibt abzuwarten. Es kommt jedenfalls einiges auf uns zu. Und ich würde mich freuen, ein paar von uns zusammen da zu sehen, wenn es soweit ist.
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Re: Änderungen und Bugfixes
« Antwort #206 am: November 26, 2010, 07:20:19 »

zodiac2k
[Evergore-Team]
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25.11.2010
19:12:22   Sobald in der neuen Engine bevorzugt geförderte Rohstoffe möglich sind, sollten sich gerade Überschuss dem echten Bedarf der Rohstoffe anpassen. Da sehe ich erstmal keinen akuten Handlungsbedarf. Langfristig sehe ich hier mögliche Änderungen, die zusammen mit dem neuen Kampfsystem und der Überarbeitung der Ausrüstung kommt. Hier sind die Vorstellungen aber noch nicht so konkret, dass sich als Diskussionsbasis dienen könnte.

Da ich zur Zeit das neue Kampfsystem in der neuen Engine programmiere, kann ich hier schon sehr konkret sagen, was sich zukünftig ändern wird. Neben dem beschriebenen Aggro-basierten Verhalten werden viele weitere kleine Änderungen kommen, die bestehende Probleme lösen.

1. Die Bewertung der Gruppenmitglieder-Stärke, die bei den möglichen Gegnern einbezogen wird, basiert im jetzigen System hauptsächlich auf Charakterstufe und getragener Ausrüstung, was vor allem zu den Jagden mit minderwertiger Ausrüstung führt. In Zukunft wird statt der Stufe der Ausrüstung, die Stufe der Fertigkeiten der getragenen Ausrüstung herangezogen. Das wird dazu führen, dass Charaktere in Trainingsausrüstung zu schwach sein werden und eine "angemessene" Ausrüstung im Verhältnis zur Fertigkeitsstufe getragen wird. Somit wird auch das Kosten-/Gewinn-Verhältnis sämtlichen Kämpfen angepasst und geht nicht in den oberen Leveln wie eine Schere auseinander.

2. Desweiteren wird Skill- und Charaktererfahrungsgewinn bei Kämpfen neu berechnet. Skillerfahrung wird nicht mehr anhand der Gegner beurteilt sondern an der getragenen Ausrüstung im Verhältnis zur entsprechenden Fertigkeitsstufe. Die Charaktererfahrung wird nicht mehr individuell berechnet sondern ein Durchschnittswert der gesamten Gruppe.

3. Neben dem neuen System zur Bewertung der Gruppenmitglieder wird auch ein neues System der Monstergruppen eingebaut. Dies wird unterschiedlichere Begegnungen ermöglichen und es vor allem uns erleichtern, ganz neue Monster einzubauen. Desweiteren werden wir Tests durchführen, ob wir auch Fertigkeitsstufen jenseits der 25. Stufe in Betracht ziehen, um neue Herausforderungen einzubauen durch ganz besondere Begegnungen.

Das zukünftige Kampfsystem, was eine Komplettüberarbeitung erfordert, werde ich zum jetzigen Zeitpunkt nur knapp umschreiben. Es ist einfach noch zu früh, dies zu konkretisieren. Desweiteren sind die Änderungen so tiefgreifend, dass ein langsamer Umbau dahin einfach nicht möglich sein wird.

Nochmal ... das folgende ist mögliche Zukunftsmusik ;-)
Im neuen Kampfsystem wird jede Kampffertigkeit Kampfhandlungen besitzen, die wie jetzt Zaubersprüche erlernt werden können. Diese Kampfhandlungen werden über das Kampfverhalten konfigurierbar sein, so dass jeder Charakter sich eine Art Taktik-Set anfertigen kann. Dies wird so aussehen (Achtung, fiktive Zahlen) bsp. eine Fertigkeit 12 Kampfhandlungen besitzt und im Kampfverhalten nur 6 ausgewählt werden können. So werden die Charaktere durch ihre Taktik individuell. Ein paar Worte noch zu den Handlungen... eine Kampfhandlung wird evtl. Vorbereitungszeit, Ausführungszeit sowie Cooldown (Ruhezeit, bis sie erneut verwendet werden kann) besitzen. Somit wird es keine festen Kampfrunden und Waffengeschwindigkeiten geben, sondern allein die Kampfhandlung bestimmt die Dauer eines Angriffs. Dies bedeutet aber dass die gesamte Ausrüstung überarbeitet werden muss, vor allem Waffen müssen dann einen Schaden pro Zeit statt eines festen Wertes haben. Ebenso denken wir über einen Wegfall der Munition nach, was zum einen bedeutet, dass Fernkampfwaffen auch im Nahkampf durch besonderen Kurzdistanz-Kampfhandlungen möglich ist, aber auch dass Fertigkeiten wie Alchemie einen neuen Zweck bekommen müssen. Dieser könnte in diversen Tränken liegen, die eine temporäre Wirkung auf irgendwelche Werte haben.

Wie ihr sicherlich meinen Formulierungen entnehmen könnt, ist das ganze noch nicht ausgereift, aber auch noch zu früh um es im Detail auszuarbeiten, da erstmal die Engine fertig umgebaut werden muss. An dieser Stelle eine Bitte meinerseits... abwarten bis wir soweit sind, dann können wir das Konzept im Detail besprechen und ausarbeiten.
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